Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.

 Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.
Мета: познайомити з подіями та їх видами, навчити програмно опрацьовувати події;

План вивчення
Тепер ми прийшли до етапу розумної взаємодії програми з користувачем. Сьогодні ми навчимось створювати програми котрі схожі за логікою роботи на справжніх ігор.
Над кожним із спрайтів можна виконати ряд дій: дублювати або копіювати, вилучити, збільшити або зменшити. Викликавши контекстне меню біля спрайта можна дізнатись додаткову інформацію, дублювати, вилучити, зберегти та сховати.
Подія — зміна властивостей об'єкта, взаємодія між об'єктами, утворення нового об'єкта або знищення існуючого об'єкта.
У середовищі Скретч існує декілька команд котрі відповідають за відстеження настання події:

Додатково прочитайте у підручнику ст.111. На які події можуть реагувати спрайти у Скретчі?

Розглянемо приклад фрагменту алгоритму та його опису:

Якщо під час виконання буде натиснуто «пропуск», спрайт перемітиться на 10 кроків та змінить свій колір
Якщо під час виконання буде натиснуто ліву клавішу миші, тоді спрайт промовить «Привіт» (повідомлення буде продемонстроване 2 сек) та збільшиться в розмірі на 10 одиниць
Виконай вправи 2, 3, 4 (усно) у підручнику на ст.108.
Завдання. Створити в середовищі Скретч проект за сценарієм.
1. Відкрийте середовище Scratch-онлайн перейшовши за посиланням Scratch
2.Для об’єкту Рудий кіт,  надайте  нове імя – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті Сцени.
3. Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть відповідний стиль обертання.
4. Створіть для Мурчика скрипт за наведеним зразком.
5. Створіть для Барбоса скрипт за наведеним зразком.
 6. Виберіть область Сцена та вкладка Тло за власним бажанням. 
7. Виконайте проект.
8. Додайте до проекту ще один спрайт Голуб, який буде рухатись при натисканні клавіш Вгору та Вниз, змінювати свій колір та образ. Початкове положення в центрі сцени.
9. Запрограмуйте його так, щоб він реагував на Мурчика і Барбоскіна коли ті до нього будуть торкатися.
10. Збережіть проект у своїй папці з іменем Подія_Прізвище. Для цього:Файл/Вивантажти на ваш комп'ютер.
11. Здайте проект Google Клас.

Домашнє завдання. Виконати стор. 109 рубрика Дій (за бажанням)

Урок 8_Практична робота

 

Операції над об’єктами та групами об’єктів. Багатошарові зображення, розміщення об’єктів у шарах.

Завдання

1. У векторному графічному редакторі створити малюнок за зразком.

2. Зберегти у власній теці з назвою «Завдання_Прізвище».

3. Здати роботу в Google Classroom.


Індивідуальне домашнє завдання:
Щоб отримати додаткову оцінку, вдосконалити свої навики роботи з малюнками в векторному графічному редакторі, пропонуємо: 1. виконати малюнок з підручника стор. 33 малюнок А 2. зберегти з іменем "Пейзаж_Прізвище" 3. Здати роботу в Google Class

Урок_7 Багатошарові зображення, фігури довільної форми

 Мета: навчити працювати з багатошаровими зображеннями та розміщення зображення у шарах; формувати уміння створювати та редагувати фігури довільної форми; розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати і робити висновки

Хід уроку

І. Актуалізація опорних знань (учні демонструють)

1.  Що таке групування? Як виконати?

2. Опишіть можливості роботи з об'єктом при групуванні.
3. Як скопіювати згрупований графічний елемент
4.  Як скопіювати згрупований графічний об'єкт за допомогою клавіш?
ІІ. Вивчення нового матеріалу (Демонстрація вчителя)

Чи можна у векторному редакторі намалювати фігуру довільної форми? Так для цього є кілька інструментів: полілінія, крива, мальована крива. Корекцію будь-якої форми можна змінювати за допомогою: Формат\Редагувати фігуру (Начать изменение узлов) Підручник стор. 30. Практично кожен малюнок складається з шарів, а при створенні малюнків така технологія багатошаровості використовується дуже часто. Кожна нова фігура, додана до малюнку є новим шаром, які за допомогою команд  Перемістити на передній\перемістити на задній план  ми змінюємо положення фігур в шарах.  Таким чином створюється зображення. Підручник стор. 36

ІІІ. Формування практичних навичок

Виконай завдання:















IV. Домашнє завдання 

Прочитати стор. 30-31, стор. 36, 38-39