Аналіз алгоритмів

АЛГОРИТМИ З ПОВТОРЕННЯМ ТА РОЗГАЛУЖЕННЯМ
ТА ЇХ РЕАЛІЗАЦІЯ В СЕРЕДОВИЩІ СКРЕТЧ

ХІД ЗАНЯТТЯ

1. Пригадайте теоретичний матеріал 

Алгоритм – це запис скінченої послідовності вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати для досягнення певної мети.
Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.
Алгоритм з повторенням або циклічний алгоритм - це алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд.
Алгоритм з розгалуженням - це алгоритм, у якому ті чи інші команди виконуються залежно від заданої умови. 

2. Створіть Google документ (або записуйте в зошиті) відповіді на запитання практичної роботи.

Завдання:

 - Виконайте кожне завдання з файлу поданого нижче, перейшовши в середовище Скретч за покликанням

 - Дайте відповідь на запитання до кожного завдання в створеному документі (або в зошиті):

- Який тип алгоритму було використано при створені кожного завдання?
- що намалював, або які зміни відбувалися з спрайтом Коли натиснуто прапорець?  



3. Здайте роботу (документ або фото зошита) в Google classroom під іменем Алгоритми_Прізвище



Вкладені структури

Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження

Мета: перевірити навички роботи з вкладеними алгоритмічними структурами повторення та розгалуження;  формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки.
ХІД ЗАНЯТТЯ
1. Повторимо:  
Алгоритм з повторенням або циклічний алгоритм - це алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд.
Види циклів у Скретч:
БЕЗУМОВНИЙ                 З ЛІЧИЛЬНИКОМ                 З  УМОВОЮ

Алгоритм з розгалуженням - це алгоритм, у якому ті чи інші команди виконуються залежно від заданої умови. 
Види розгалужень у Скретч:
НЕПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ             ПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ
2. Практична діяльність.
 Відкрийте середовище  скретч за покликанням
Завдання 1.
Складіть проєкт для малювання трьох квадратів зі сторонами 50 кроків різного кольору,  які розміщені один від одного на відстані 30 кроків. Скористайся скриптом-підказкою, вписавши у нього відповідні числа.
Перевірте проєкт на виконання.
Збережіть проєкт з назвою: Завдання1_Прізвище.

Завдання 2.
Складіть проєкт, у якому виконавець намалює відрізок довжиною 50 кроків синім кольором,  якщо натиснуто клавішу стрілка вгору, або намалює відрізок довжиною 100 кроків червоним кольором, якщо натиснуто клавішу стрілка ліворуч. Скористайся скриптами-підказкою, попередньо склавши їх у правильному порядку.


Перевірте проєкт на виконання. (Для перевірки: натисніть та утримуйте відповідну клавішу на клавіатурі (стрілка вгору або стрілка ліворуч) та одночасно натискайте мишкою на зелений прапорець)
Збережіть проєкт з назвою: Завдання2_Прізвище.

Завдання 3.
Складіть проєкт, у якому виконавець намалює прямокутник з сторонами 100 та 50 кроків. Сторони прямокутника різного кольору.

Перевірте проєкт на виконання.
Збережіть проєкт з назвою: Завдання3_Прізвище.

Завдання 4.
Складіть проєкт,  у якому виконавець 
змінить свій образ, якщо натиснуто клавішу пропуск; 
- збільшить свій розмір на 20, якщо натиснуто клавішу стрілка вгору;  
- змінить свій колір, якщо натиснуто клавішу стрілка вниз.

Перевірте проєкт на виконання.
Збережіть проєкт з назвою: Завдання4_Прізвище.
Завдання 5.
Замість завдання 3 та 4 створіть власний проєкт (або видозмініть завдання 3 та4), в якому поєднайте структури повторення та розгалуження, виконання дій  спрайтом взалежності від натискання клавіш клавіатури.
Творіть, фантазуйте. 
Збережіть проєкт під назвою Завдання 5_Прізвище 
Здати всі створені проєкти в Googleclassroom до наступного уроку

Вкладені цикли

Мета уроку: продовжити учнів ознайомлювати з алгоритмічною структурою повторення, пригадати як складати та виконувати алгоритми з повторенням, у визначеному навчальному середовищі.

Хід заняття

1. Актуалізація опорних знань
Алгоритм – це запис скінченої послідовності вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати для досягнення певної мети.
Форми подання алгоритмів: словесна;  графічна;  комп’ютерна програма.
2. Вивчення нового матеріалу
Алгоритми з повторенням (циклічні алгоритми)

1)      Вкладені цикли з лічильником:

У мові програмування скретч алгоритм малювання орнаменту з використанням вкладених циклів матиме наступний вигляд (учні записують алгоритм до зошита):


Який орнамент отримаємо внаслідок виконання проєтку?

   Цикли з передумовою у вкладених циклах:


У мові програмування скетч алгоритм малювання квадратів з використанням вкладених циклів з передумовою матиме наступний вигляд (учні записують алгоритм до зошита):

 


Який орнамент отримаємо внаслідок виконання проєтку?

Скільки отримаємо квадратів?

Як змінити довжину сторони квадрата?

Яку команду потрібно додати, щоб кожен квадрат був іншого кольору?


3. Виконання практичного завдання
Завдання.
Складіть проєкт малювання трьох кіл спрайтом різного кольору, які не перетинаються.
Порядок виконання:
1. Запустіть програму Скретч за посиланням.
2. Додайте код Олівець, щоб спрайт міг малювати. Для цього виконайте наступні дії :
- в лівому нижньому куточку екрану натисніть на синю кнопку Додати розширення.
- із запропонованих розширень оберіть ОЛІВЕЦЬ
3. Складіть програмний код (малювання трьох кіл) для виконавця Кота за зразком:

4. Збережіть роботу з назвою "Кола_Прізвище" 
Для цього:Файл/Вивантажти на ваш комп'ютер.
 
5. Здайте проєкт Google Клас.

Домашнє завдання: читати п. 13 стор. 112-118



Алгоритми з повторенням

АЛГОРИТМИ З ПОВТОРЕННЯМ

Мета уроку: продовжити учнів ознайомлювати з алгоритмічною структурою повторення, пригадати як складати та виконувати алгоритми з повторенням, у визначеному навчальному середовищі.

Хід заняття

1. Опрацюйте теоретичний матеріал 
Пригадаємо: Алгоритм – це запис скінченої послідовності вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати для досягнення певної мети.
Форми подання алгоритмів: словесна;  графічна;  комп’ютерна програма.


Алгоритми з повторенням (циклічні алгоритми)

2. Виконання практичного завдання
Оскільки, під час дистанційного навчання ви багато часу проводите за комп'ютером, ноутбуком та телефоном практична робота сьогодні з інформатики буде без використання цих гаджетів.
Отож, сьогодні 21 квітня, четвер. День, який в народі ще називають, Чистий четвер. 
В чистий четвер потрібно прибрати у своїх домівках,  щоб підготуватися до свята Христового Воскресіння. Виконуємо, вивчений на уроці Алгоритм з повторенням для користі.

Повторити Поки мама не скаже Молодець!
  • Вивчити уроки;
  • Поскладати всі свої речі;
  • Допомогти мамі на кухні;
  • Зробити вологе прибирання своєї оселі.

Оцінкою за Вашу роботу буде вдячність і гарний настрій Ваших рідних. 

Гарних свят! 







Практична робота "Програмне опрацювання події"

  Мета уроку: перевірити навички програмного опрацювання подій у  середовищі Scratch; розвивати логічне мислення; формувати вміння  діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i  робити висновки; виховувати інформаційну культуру учнів,  уважність, акуратність, дисциплінованість. 

Практична робота

Виконуючи завдання практичної роботи можете видозмінювати проєкти на свій розсуд, дотримуючись умови поставлених задач

Завдання 1. 

1. Відкрийте середовище Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/ . 

2. Додайте відповідні об’єкти (аквалангіст, восьминіг, кнопка) та фон до  проекту: 


3. Задача: створити гру на двох в якій один із користувачів буде керувати за  допомогою стрілочок героєм, а інший за допомогою клавіш w,a,s,d.  Задача аквалангіста спіймати восьминога, а задача восьминога досягти  зеленого круга. 

4. Приклад  скрипта для одного з героїв: 


5. Скрипти для іншого героя створити аналогічно прикладу попереднього зразка

6. Результат зберегти Гра_Прізвище. 

Завдання 2.  Проєкт Кімната Кота. 

Спрайт Кіт має підходити до вимикача, у якому б  місці кімнати він не перебував. Коли кіт торкається перемикача, світло має  ввімкнутись чи вимкнутись. 

Сценарій проєкту:

1. Створіть два види сцени: сцена 1 – чорне тло (світло виключене);   сцена 2 – категорія «У приміщенні», зображення  «Room3». 

2. Додайте до проєкту новий об’єкт «вимикач» - категорія «Речі», зображення  «Button1». Встановіть його в тому місці сцени, де буде зручно  скористатись вимикачем, задайте його розміри. 

3. Створіть скрипт для спрайта Кіт: коли натиснуто клавішу Пропуск, кіт має  підходити до вимикача і вмикати або вимикати світло.

4. Збережіть проєкт з назвою Кімната кота_Прізвище. 


Завдання 3. 

Здати створені проєкти в Google classroom

Збереження та здача роботи:
1. Зберегти проєкт, для цього: Файл\Вивантажити на ваш комп'ютер. Розпочнеться завантаження вашого проєкту, виберіть папку де його зберегти, та вказавши ім'я.

2. Завантажити проєкт для здачі в гугл класі:  

 

Бажаємо успіху, отримуйте насолоду від створених проєтів.
Експериментуйте, досліджуйте, насолоджуйтесь

Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.

 Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.
Мета: познайомити з подіями та їх видами, навчити програмно опрацьовувати події;

План вивчення
Тепер ми прийшли до етапу розумної взаємодії програми з користувачем. Сьогодні ми навчимось створювати програми котрі схожі за логікою роботи на справжніх ігор.
Над кожним із спрайтів можна виконати ряд дій: дублювати або копіювати, вилучити, збільшити або зменшити. Викликавши контекстне меню біля спрайта можна дізнатись додаткову інформацію, дублювати, вилучити, зберегти та сховати.
Подія — зміна властивостей об'єкта, взаємодія між об'єктами, утворення нового об'єкта або знищення існуючого об'єкта.
У середовищі Скретч існує декілька команд котрі відповідають за відстеження настання події:

Додатково прочитайте у підручнику ст.111. На які події можуть реагувати спрайти у Скретчі?

Розглянемо приклад фрагменту алгоритму та його опису:

Якщо під час виконання буде натиснуто «пропуск», спрайт перемітиться на 10 кроків та змінить свій колір
Якщо під час виконання буде натиснуто ліву клавішу миші, тоді спрайт промовить «Привіт» (повідомлення буде продемонстроване 2 сек) та збільшиться в розмірі на 10 одиниць
Виконай вправи 2, 3, 4 (усно) у підручнику на ст.108.
Завдання. Створити в середовищі Скретч проект за сценарієм.
1. Відкрийте середовище Scratch-онлайн перейшовши за посиланням Scratch
2.Для об’єкту Рудий кіт,  надайте  нове імя – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті Сцени.
3. Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть відповідний стиль обертання.
4. Створіть для Мурчика скрипт за наведеним зразком.
5. Створіть для Барбоса скрипт за наведеним зразком.
 6. Виберіть область Сцена та вкладка Тло за власним бажанням. 
7. Виконайте проект.
8. Додайте до проекту ще один спрайт Голуб, який буде рухатись при натисканні клавіш Вгору та Вниз, змінювати свій колір та образ. Початкове положення в центрі сцени.
9. Запрограмуйте його так, щоб він реагував на Мурчика і Барбоскіна коли ті до нього будуть торкатися.
10. Збережіть проект у своїй папці з іменем Подія_Прізвище. Для цього:Файл/Вивантажти на ваш комп'ютер.
11. Здайте проект Google Клас.

Домашнє завдання. Виконати стор. 109 рубрика Дій (за бажанням)

Урок 8_Практична робота

 

Операції над об’єктами та групами об’єктів. Багатошарові зображення, розміщення об’єктів у шарах.

Завдання

1. У векторному графічному редакторі створити малюнок за зразком.

2. Зберегти у власній теці з назвою «Завдання_Прізвище».

3. Здати роботу в Google Classroom.


Індивідуальне домашнє завдання:
Щоб отримати додаткову оцінку, вдосконалити свої навики роботи з малюнками в векторному графічному редакторі, пропонуємо: 1. виконати малюнок з підручника стор. 33 малюнок А 2. зберегти з іменем "Пейзаж_Прізвище" 3. Здати роботу в Google Class