6 клас
Аналіз алгоритмів
Вкладені структури
Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження
![]() |
| НЕПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ ПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ |
Вкладені цикли
Мета уроку: продовжити учнів ознайомлювати з алгоритмічною структурою повторення, пригадати як складати та виконувати алгоритми з повторенням, у визначеному навчальному середовищі.
Хід заняття
1) Вкладені цикли з
лічильником:
У мові програмування скретч алгоритм малювання орнаменту з використанням вкладених циклів матиме наступний вигляд (учні записують алгоритм до зошита):
У мові
програмування скетч алгоритм малювання квадратів з використанням вкладених
циклів з передумовою матиме наступний вигляд (учні записують алгоритм до
зошита):
Скільки отримаємо квадратів?
Як змінити довжину сторони квадрата?
Яку команду потрібно додати, щоб кожен квадрат був іншого кольору?
Алгоритми з повторенням
АЛГОРИТМИ З ПОВТОРЕННЯМ
Мета уроку: продовжити учнів ознайомлювати з алгоритмічною структурою повторення, пригадати як складати та виконувати алгоритми з повторенням, у визначеному навчальному середовищі.Хід заняття
- Вивчити уроки;
- Поскладати всі свої речі;
- Допомогти мамі на кухні;
- Зробити вологе прибирання своєї оселі.
Практична робота "Програмне опрацювання події"
Мета уроку: перевірити навички програмного опрацювання подій у середовищі Scratch; розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки; виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Практична робота
Виконуючи завдання практичної роботи можете видозмінювати проєкти на свій розсуд, дотримуючись умови поставлених задач
Завдання 1.
1. Відкрийте середовище Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/ .
2. Додайте відповідні об’єкти (аквалангіст, восьминіг, кнопка) та фон до проекту:
3. Задача: створити гру на двох в якій один із користувачів буде керувати за допомогою стрілочок героєм, а інший за допомогою клавіш w,a,s,d. Задача аквалангіста спіймати восьминога, а задача восьминога досягти зеленого круга.
4. Приклад скрипта для одного з героїв:
5. Скрипти для іншого героя створити аналогічно прикладу попереднього зразка
6. Результат зберегти Гра_Прізвище.
Завдання 2. Проєкт Кімната Кота.
Спрайт Кіт має підходити до вимикача, у якому б місці кімнати він не перебував. Коли кіт торкається перемикача, світло має ввімкнутись чи вимкнутись.
Сценарій проєкту:
1. Створіть два види сцени: сцена 1 – чорне тло (світло виключене); сцена 2 – категорія «У приміщенні», зображення «Room3».
2. Додайте до проєкту новий об’єкт «вимикач» - категорія «Речі», зображення «Button1». Встановіть його в тому місці сцени, де буде зручно скористатись вимикачем, задайте його розміри.
3. Створіть скрипт для спрайта Кіт: коли натиснуто клавішу Пропуск, кіт має підходити до вимикача і вмикати або вимикати світло.
4. Збережіть проєкт з назвою Кімната кота_Прізвище.
Завдання 3.
Здати створені проєкти в Google classroom
Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.
План вивчення
Якщо під час виконання буде натиснуто «пропуск»,
спрайт перемітиться на 10 кроків та змінить свій колір
Якщо під час виконання
буде натиснуто ліву клавішу миші, тоді спрайт промовить «Привіт» (повідомлення
буде продемонстроване 2 сек) та збільшиться в розмірі на 10 одиницьУрок 8_Практична робота
Операції
над об’єктами та групами об’єктів. Багатошарові зображення, розміщення об’єктів
у шарах.
Завдання
1. У
векторному графічному редакторі створити малюнок за зразком.
2. Зберегти у власній теці з назвою «Завдання_Прізвище».
3. Здати роботу в Google Classroom.
Індивідуальне домашнє завдання:













