Аналіз алгоритмів
Вкладені структури
Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження
![]() |
НЕПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ ПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ |
Вкладені цикли
Мета уроку: продовжити учнів ознайомлювати з алгоритмічною структурою повторення, пригадати як складати та виконувати алгоритми з повторенням, у визначеному навчальному середовищі.
Хід заняття
1) Вкладені цикли з
лічильником:
У мові програмування скретч алгоритм малювання орнаменту з використанням вкладених циклів матиме наступний вигляд (учні записують алгоритм до зошита):
У мові
програмування скетч алгоритм малювання квадратів з використанням вкладених
циклів з передумовою матиме наступний вигляд (учні записують алгоритм до
зошита):
Скільки отримаємо квадратів?
Як змінити довжину сторони квадрата?
Яку команду потрібно додати, щоб кожен квадрат був іншого кольору?
Алгоритми з повторенням
АЛГОРИТМИ З ПОВТОРЕННЯМ
Мета уроку: продовжити учнів ознайомлювати з алгоритмічною структурою повторення, пригадати як складати та виконувати алгоритми з повторенням, у визначеному навчальному середовищі.Хід заняття
- Вивчити уроки;
- Поскладати всі свої речі;
- Допомогти мамі на кухні;
- Зробити вологе прибирання своєї оселі.
Практична робота "Програмне опрацювання події"
Мета уроку: перевірити навички програмного опрацювання подій у середовищі Scratch; розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки; виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Практична робота
Виконуючи завдання практичної роботи можете видозмінювати проєкти на свій розсуд, дотримуючись умови поставлених задач
Завдання 1.
1. Відкрийте середовище Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/ .
2. Додайте відповідні об’єкти (аквалангіст, восьминіг, кнопка) та фон до проекту:
3. Задача: створити гру на двох в якій один із користувачів буде керувати за допомогою стрілочок героєм, а інший за допомогою клавіш w,a,s,d. Задача аквалангіста спіймати восьминога, а задача восьминога досягти зеленого круга.
4. Приклад скрипта для одного з героїв:
5. Скрипти для іншого героя створити аналогічно прикладу попереднього зразка
6. Результат зберегти Гра_Прізвище.
Завдання 2. Проєкт Кімната Кота.
Спрайт Кіт має підходити до вимикача, у якому б місці кімнати він не перебував. Коли кіт торкається перемикача, світло має ввімкнутись чи вимкнутись.
Сценарій проєкту:
1. Створіть два види сцени: сцена 1 – чорне тло (світло виключене); сцена 2 – категорія «У приміщенні», зображення «Room3».
2. Додайте до проєкту новий об’єкт «вимикач» - категорія «Речі», зображення «Button1». Встановіть його в тому місці сцени, де буде зручно скористатись вимикачем, задайте його розміри.
3. Створіть скрипт для спрайта Кіт: коли натиснуто клавішу Пропуск, кіт має підходити до вимикача і вмикати або вимикати світло.
4. Збережіть проєкт з назвою Кімната кота_Прізвище.
Завдання 3.
Здати створені проєкти в Google classroom
Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.
План вивчення


Урок 8_Практична робота
Операції
над об’єктами та групами об’єктів. Багатошарові зображення, розміщення об’єктів
у шарах.
Завдання
1. У
векторному графічному редакторі створити малюнок за зразком.
2. Зберегти у власній теці з назвою «Завдання_Прізвище».
3. Здати роботу в Google Classroom.
Індивідуальне домашнє завдання:
Урок_7 Багатошарові зображення, фігури довільної форми
Мета: навчити працювати з багатошаровими зображеннями та розміщення зображення у шарах; формувати уміння створювати та редагувати фігури довільної форми; розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати і робити висновки
Хід уроку
І. Актуалізація опорних знань (учні демонструють)
1. Що таке групування? Як виконати?
Чи можна у векторному редакторі намалювати фігуру довільної форми? Так для цього є кілька інструментів: полілінія, крива, мальована крива. Корекцію будь-якої форми можна змінювати за допомогою: Формат\Редагувати фігуру (Начать изменение узлов) Підручник стор. 30. Практично кожен малюнок складається з шарів, а при створенні малюнків така технологія багатошаровості використовується дуже часто. Кожна нова фігура, додана до малюнку є новим шаром, які за допомогою команд Перемістити на передній\перемістити на задній план ми змінюємо положення фігур в шарах. Таким чином створюється зображення. Підручник стор. 36
ІІІ. Формування практичних навичок
Виконай завдання:
Прочитати стор. 30-31, стор. 36, 38-39
Поняття об'єкта та його властивості. Створення програмних об'єктів у середовищі Scratch
Об'єкти та події
- Що таке об'єкт?
- Які бувать властивості об'єктів?
- Що таке праграмний об'єкт?
- Коли програмний об'єкт виконує ті чи інакші команди?
- Що є об'єктами у середовищі Скретч?
- Що таке подія?
- На яку подію може реагувати спрайт?
3. Практична робота "Створення програмних об'єктів у середовищі Скретч"
Проаналізуйте готовий проект, що продемонстровано на зображенні, та створіть максимально наближену версію проекту за зразком.

Для цього:
1) Відкрийте середовище Scratch-онлайн перейшовши за посиланням .
2) Видаліть спрайт Кіт;
3) Сцена: Тло - обрана з теми У приміщенні;
4) Спрайти бджілки (за власним вибором), що на сцені – категорія Тварини.
Щоб домалювати кола до палочки, перейдіть на закладку Образи.
8) Збережіть у власну папку назвавши проект «Фокус_Прізвище». Для цього:
Файл/Вивантажти на ваш комп'ютер

Домашнє завдання. Читати стор. 109-111