Аналіз алгоритмів
Вкладені структури
Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження
![]() |
| НЕПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ ПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ |
Вкладені цикли
Мета уроку: продовжити учнів ознайомлювати з алгоритмічною структурою повторення, пригадати як складати та виконувати алгоритми з повторенням, у визначеному навчальному середовищі.
Хід заняття
1) Вкладені цикли з
лічильником:
У мові програмування скретч алгоритм малювання орнаменту з використанням вкладених циклів матиме наступний вигляд (учні записують алгоритм до зошита):
У мові
програмування скетч алгоритм малювання квадратів з використанням вкладених
циклів з передумовою матиме наступний вигляд (учні записують алгоритм до
зошита):
Скільки отримаємо квадратів?
Як змінити довжину сторони квадрата?
Яку команду потрібно додати, щоб кожен квадрат був іншого кольору?
Алгоритми з повторенням
АЛГОРИТМИ З ПОВТОРЕННЯМ
Мета уроку: продовжити учнів ознайомлювати з алгоритмічною структурою повторення, пригадати як складати та виконувати алгоритми з повторенням, у визначеному навчальному середовищі.Хід заняття
- Вивчити уроки;
- Поскладати всі свої речі;
- Допомогти мамі на кухні;
- Зробити вологе прибирання своєї оселі.
Практична робота "Програмне опрацювання події"
Мета уроку: перевірити навички програмного опрацювання подій у середовищі Scratch; розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки; виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Практична робота
Виконуючи завдання практичної роботи можете видозмінювати проєкти на свій розсуд, дотримуючись умови поставлених задач
Завдання 1.
1. Відкрийте середовище Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/ .
2. Додайте відповідні об’єкти (аквалангіст, восьминіг, кнопка) та фон до проекту:
3. Задача: створити гру на двох в якій один із користувачів буде керувати за допомогою стрілочок героєм, а інший за допомогою клавіш w,a,s,d. Задача аквалангіста спіймати восьминога, а задача восьминога досягти зеленого круга.
4. Приклад скрипта для одного з героїв:
5. Скрипти для іншого героя створити аналогічно прикладу попереднього зразка
6. Результат зберегти Гра_Прізвище.
Завдання 2. Проєкт Кімната Кота.
Спрайт Кіт має підходити до вимикача, у якому б місці кімнати він не перебував. Коли кіт торкається перемикача, світло має ввімкнутись чи вимкнутись.
Сценарій проєкту:
1. Створіть два види сцени: сцена 1 – чорне тло (світло виключене); сцена 2 – категорія «У приміщенні», зображення «Room3».
2. Додайте до проєкту новий об’єкт «вимикач» - категорія «Речі», зображення «Button1». Встановіть його в тому місці сцени, де буде зручно скористатись вимикачем, задайте його розміри.
3. Створіть скрипт для спрайта Кіт: коли натиснуто клавішу Пропуск, кіт має підходити до вимикача і вмикати або вимикати світло.
4. Збережіть проєкт з назвою Кімната кота_Прізвище.
Завдання 3.
Здати створені проєкти в Google classroom
Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.
План вивчення
Якщо під час виконання буде натиснуто «пропуск»,
спрайт перемітиться на 10 кроків та змінить свій колір
Якщо під час виконання
буде натиснуто ліву клавішу миші, тоді спрайт промовить «Привіт» (повідомлення
буде продемонстроване 2 сек) та збільшиться в розмірі на 10 одиницьУрок 8_Практична робота
Операції
над об’єктами та групами об’єктів. Багатошарові зображення, розміщення об’єктів
у шарах.
Завдання
1. У
векторному графічному редакторі створити малюнок за зразком.
2. Зберегти у власній теці з назвою «Завдання_Прізвище».
3. Здати роботу в Google Classroom.
Індивідуальне домашнє завдання:
Урок_7 Багатошарові зображення, фігури довільної форми
Мета: навчити працювати з багатошаровими зображеннями та розміщення зображення у шарах; формувати уміння створювати та редагувати фігури довільної форми; розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати і робити висновки
Хід уроку
І. Актуалізація опорних знань (учні демонструють)
1. Що таке групування? Як виконати?
Чи можна у векторному редакторі намалювати фігуру довільної форми? Так для цього є кілька інструментів: полілінія, крива, мальована крива. Корекцію будь-якої форми можна змінювати за допомогою: Формат\Редагувати фігуру (Начать изменение узлов) Підручник стор. 30. Практично кожен малюнок складається з шарів, а при створенні малюнків така технологія багатошаровості використовується дуже часто. Кожна нова фігура, додана до малюнку є новим шаром, які за допомогою команд Перемістити на передній\перемістити на задній план ми змінюємо положення фігур в шарах. Таким чином створюється зображення. Підручник стор. 36
ІІІ. Формування практичних навичок
Виконай завдання:
Прочитати стор. 30-31, стор. 36, 38-39
Поняття об'єкта та його властивості. Створення програмних об'єктів у середовищі Scratch
Об'єкти та події
- Що таке об'єкт?
- Які бувать властивості об'єктів?
- Що таке праграмний об'єкт?
- Коли програмний об'єкт виконує ті чи інакші команди?
- Що є об'єктами у середовищі Скретч?
- Що таке подія?
- На яку подію може реагувати спрайт?
3. Практична робота "Створення програмних об'єктів у середовищі Скретч"
Проаналізуйте готовий проект, що продемонстровано на зображенні, та створіть максимально наближену версію проекту за зразком.
Для цього:
1) Відкрийте середовище Scratch-онлайн перейшовши за посиланням .
2) Видаліть спрайт Кіт;
3) Сцена: Тло - обрана з теми У приміщенні;
4) Спрайти бджілки (за власним вибором), що на сцені – категорія Тварини.
Щоб домалювати кола до палочки, перейдіть на закладку Образи.
8) Збережіть у власну папку назвавши проект «Фокус_Прізвище». Для цього:
Файл/Вивантажти на ваш комп'ютер

Домашнє завдання. Читати стор. 109-111



















