Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження
![]() |
| НЕПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ ПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ |
![]() |
| НЕПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ ПОВНЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ |
1) Вкладені цикли з
лічильником:
У мові програмування скретч алгоритм малювання орнаменту з використанням вкладених циклів матиме наступний вигляд (учні записують алгоритм до зошита):
У мові
програмування скетч алгоритм малювання квадратів з використанням вкладених
циклів з передумовою матиме наступний вигляд (учні записують алгоритм до
зошита):
Скільки отримаємо квадратів?
Як змінити довжину сторони квадрата?
Яку команду потрібно додати, щоб кожен квадрат був іншого кольору?
Мета уроку: перевірити навички програмного опрацювання подій у середовищі Scratch; розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки; виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Практична робота
Виконуючи завдання практичної роботи можете видозмінювати проєкти на свій розсуд, дотримуючись умови поставлених задач
Завдання 1.
1. Відкрийте середовище Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/ .
2. Додайте відповідні об’єкти (аквалангіст, восьминіг, кнопка) та фон до проекту:
3. Задача: створити гру на двох в якій один із користувачів буде керувати за допомогою стрілочок героєм, а інший за допомогою клавіш w,a,s,d. Задача аквалангіста спіймати восьминога, а задача восьминога досягти зеленого круга.
4. Приклад скрипта для одного з героїв:
5. Скрипти для іншого героя створити аналогічно прикладу попереднього зразка
6. Результат зберегти Гра_Прізвище.
Завдання 2. Проєкт Кімната Кота.
Спрайт Кіт має підходити до вимикача, у якому б місці кімнати він не перебував. Коли кіт торкається перемикача, світло має ввімкнутись чи вимкнутись.
Сценарій проєкту:
1. Створіть два види сцени: сцена 1 – чорне тло (світло виключене); сцена 2 – категорія «У приміщенні», зображення «Room3».
2. Додайте до проєкту новий об’єкт «вимикач» - категорія «Речі», зображення «Button1». Встановіть його в тому місці сцени, де буде зручно скористатись вимикачем, задайте його розміри.
3. Створіть скрипт для спрайта Кіт: коли натиснуто клавішу Пропуск, кіт має підходити до вимикача і вмикати або вимикати світло.
4. Збережіть проєкт з назвою Кімната кота_Прізвище.
Завдання 3.
Здати створені проєкти в Google classroom
Якщо під час виконання буде натиснуто «пропуск»,
спрайт перемітиться на 10 кроків та змінить свій колір
Якщо під час виконання
буде натиснуто ліву клавішу миші, тоді спрайт промовить «Привіт» (повідомлення
буде продемонстроване 2 сек) та збільшиться в розмірі на 10 одиниць
Операції
над об’єктами та групами об’єктів. Багатошарові зображення, розміщення об’єктів
у шарах.
Завдання
1. У
векторному графічному редакторі створити малюнок за зразком.
2. Зберегти у власній теці з назвою «Завдання_Прізвище».
3. Здати роботу в Google Classroom.
Мета: навчити працювати з багатошаровими зображеннями та розміщення зображення у шарах; формувати уміння створювати та редагувати фігури довільної форми; розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати і робити висновки
Хід уроку
І. Актуалізація опорних знань (учні демонструють)
1. Що таке групування? Як виконати?
Чи можна у векторному редакторі намалювати фігуру довільної форми? Так для цього є кілька інструментів: полілінія, крива, мальована крива. Корекцію будь-якої форми можна змінювати за допомогою: Формат\Редагувати фігуру (Начать изменение узлов) Підручник стор. 30. Практично кожен малюнок складається з шарів, а при створенні малюнків така технологія багатошаровості використовується дуже часто. Кожна нова фігура, додана до малюнку є новим шаром, які за допомогою команд Перемістити на передній\перемістити на задній план ми змінюємо положення фігур в шарах. Таким чином створюється зображення. Підручник стор. 36
ІІІ. Формування практичних навичок
Виконай завдання:
Прочитати стор. 30-31, стор. 36, 38-39